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Firefoxを起動しないでブックマークを取り出す方法

Firefoxはプロファイルのファイルを移動すれば新しい環境に引き継ぎ(引っ越し)できますが、ノーマル版からDeveloper Edition(もしくは、その逆)に変更した場合は引き継ぎできないようになっています。

その場合でも、同じバージョンのFirefoxを起動してエクスポート&インポートすればブックマークを移行できますが、いちいちインストースし直すのが面倒な場合は次のようにしてブックマークデータを取り出すことができるみたいです。

ブックマークデータが保存されているファイルを探す

Windowsの場合

%APPDATA%\Mozilla\Firefox\Profiles\****.default\places.sqlite

Linuxの場合

$HOME/.mozilla/firefox/****-default/places.sqlite

****.defaultは使っているプロファイル名に読み替えてください。プロファイルが良く分からないという場合は多分1つしか作られていないと思いますので迷うことはないと思います。

places2bookmarks.shをダウンロード&実行する

places2bookmarks.shplaces.sqliteからbookmarks.htmlを作成するスクリプトです。
ライセンスはPUBLIC DOMAIN。数行のスクリプトになっていますので、動作内容を確認してから実行することをおすすめします。

$ bash places2bookmarks.sh places.sqlite > bookmarks.html

※Linuxの場合はsqlite3など必要なソフトウェアがインストールされている場合が多いと思いますが、Windowsから実行したい場合はスクリプトを確認して必要なソフトウェアをインストールしておいてください。

出力されたbookmarks.htmlをインポートする

Firefoxを起動して、Import Bookmarks from HTML...からブックマークをインポートすることができます。

(おまけ)やや危険な方法

異なるバージョンのFirefoxに設定を移行したい場合、やや危険な方法ですが、bookmarks.htmlを作成せずplaces.sqliteを直接コピーしてもブックマークの移行ができるみたいです。
(試してみたい方はバックアップを作成した上で慎重に行ってみてください。)

他、下記のようなファイルもコピーで移行できる場合があるようです。

cookies.sqliteクッキー情報
favicons.sqliteFaviconの画像データ
key4.dbパスワード
logins.jsonログイン情報

※ファイルの互換性がなくなるような変更があった場合は使えない方法です。

UnityでNavMeshの使い方

1. Blenderとかで作成したMeshをUnityに配置します。

2. Navigation Staticに変更します。

3. Bakeします。

4. 適当なオブジェクトを配置してNavMeshAgentのコンポーネントを追加します。

5. 後は、自由にプログラミングして使ってください。

例えば、次のような感じにするとNavMeshAgentを目的地(destination)まで移動させることができます。

public class Example : MonoBehaviour
{
  void Start()
  {
    var agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    agent.destination = new Vector3(4f, 0f, -4f);
  }
}
NavMeshの動作サンプル

障害物を設置したい時はcarving=trueにしたNavMeshObstacleを配置します。

NavMeshObstacleの動作サンプル

NavMeshObstacleは実行中にも移動することができます。
いろいろ試して遊んでみてください。

リンク

Unity – Scripting API: NavMesh
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMesh.html

Unity2Dでドット絵ゲームを作る時のおすすめ設定

Unity2Dでドット絵ゲームを作る時、いろいろな方法があると思いますが、個人的に使っているおすすめの設定は次のような感じです。(随時更新)

新規プロジェクトの作成

新規プロジェクトを作成する時の2D/3Dは2Dの方を選んでおくのが無難かと思います。
(3Dの方を選んでも2Dドット絵ゲームは作れますが、カメラ設定などの初期値が2D向きの設定になっているので便利です。)

Camera

ProjectionとOrthographicSize

カメラ設定のProjectionはOrthographicにします。

Size(orthographicSize)はゲーム画面の縦サイズの半分の値にします。(ゲーム画面が1920×1080ならorthographicSizeは540になります。)
ちなみに、画面サイズの4分の1にした場合は2倍に拡大表示される形になります。

Sprite

Pixel Per Unitの値は基本的にデフォルトの100で問題ないと思います。
ただ、ドットに合わせて座標を指定する時に0.12のような小数点表示になるのが嫌な場合は、Pixel Per Unitを1にすれば座標が整数値で表示できるようになります。(100倍の値になります。)

Filter ModeはPoint (no filter)に設定するとピクセルの境界がはっきりします。はっきりさせたくない(なめらかに表示したい)場合は、BilinerTrilinerを選びます。

リンク

Unity – Scripting API: Camera.orthographicSize
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-orthographicSize.html