ALSA(Advanced Linux Sound Architecture)のボリューム設定は
$ alsamixer
で設定できますが、再起動するとデフォルトの設定に戻るようになっています。
再起動後も現在の設定を使い場合は
# alsactl store 0
として、設定値を保存します。(0
はサウンドカードの番号)
ちなみに、現在保存されている設定値に戻したい場合は
# alsactl restore 0
とします。
ALSA(Advanced Linux Sound Architecture)のボリューム設定は
$ alsamixer
で設定できますが、再起動するとデフォルトの設定に戻るようになっています。
再起動後も現在の設定を使い場合は
# alsactl store 0
として、設定値を保存します。(0
はサウンドカードの番号)
ちなみに、現在保存されている設定値に戻したい場合は
# alsactl restore 0
とします。
FAQによると、AnimationコンポーネントとAnimatorコンポーネントの違いは
Animation コンポーネントは 旧アニメーションシステム で使用していた過去の仕組みです。後方互換性のために残してあるだけなので、新しいプロジェクトでは非推奨です。代わりに、最新の Animator コンポーネントを使ってください。
(Animation コンポーネントと Animator コンポーネントの違いは?)
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/MecanimFAQ.html
ということみたいです。
新規で作る場合はAnimatorの方を使えば良いのかなと思います。
Unity – マニュアル: アニメーションに関する FAQ
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/MecanimFAQ.html
エフェクト等、3D空間での位置関係に無関係に常に前面に表示したい場合に使えるテクニックです。
Add Layer
から適当なLayerを追加・設定する。Clear Flags
をDepth only
に、Depth
を0
に設定する。Culling Mask
は1
で設定したLayerに設定する。Depth
を-1
に設定し、Culling Mask
から2
で設定したLayerを外す。Unity z軸に関係なくダメージを最前面に出したい – とあるプログラマの備忘録
http://raharu0425.hatenablog.com/entry/2015/08/27/111709