Unity」カテゴリーアーカイブ

ゲームエンジン「Unity」に関するカテゴリーです。

UnityのDefault Screen Width/Heightが反映されない時に試してみたいこと

Project SettingsのDefault Screen Width/Default Screen Heightを変更しても、画面サイズが変らないという場合はレジストリに以前の設定が残っている場合があるみたいです。

具体的には、レジストリComputer\HKEY_CURRENT_USER\Software\<Company Name>\<Product Name>\

  • Screenmanager Resolution Width_
  • Screenmanager Resolution Height_
  • Screenmanager Fullscreen mode_

から始まるキーを削除すれば、変更後のサイズで実行されるようになるみたいです。

<Company Name><Product Name>はProject Settingsで設定したCompany NameProduct Nameに読み替えてください。

ご注意

レジストリ操作を誤るとPCが起動しなくなってしまうなどの障害が発生する可能性があります。レジストリ操作を行う場合は必ずバックアップを作成の上、自己責任において実行してください。

リンク

Default Screen Dimensions Being Ignored After Build – Unity Forum
https://forum.unity.com/threads/default-screen-dimensions-being-ignored-after-build.500178/

Coroutine内で処理を中止する方法(Unity)

UnityのCoroutineは次のような感じで使います。

void Start()
{
  StartCoroutine(Example());
}

IEnumerator Example()
{
  // 処理したい内容1

  yield return null;

  // 処理したい内容2

  yield return null;

  // 処理したい内容3
}

何かエラーがあった場合などCoroutineを抜けたい場合はyield breakを使って次のような感じで実装できるみたいです。

IEnumerator Example()
{
  // 処理したい内容1
  if (error) yield break;

  yield return null;

  // 処理したい内容2
  if (error) yield break;

  yield return null;

  // 処理したい内容3
}

Coroutine内では普通のreturnでは終了できないので、代わりにyield breakを使うみたいです。

リンク

Exiting a coroutine – Unity Forum
https://forum.unity.com/threads/exiting-a-coroutine.113897/

TextMesh ProにSpriteを表示する方法

TextMesh ProはUI上にテキストを表示するAssetですが、タグを使って画像を表示することもできます。

手順としては次のような感じです。

1. 表示したい画像ファイルを読み込み、Sprite ModeをMultipleに設定します。

2. Spriteを右クリックしてCreate » TextMeshPro » Sprite Assetを実行します。

3. TextMesh ProのExtra Settingsを開いて2で作成したSprite Assetを設定します。

以上で準備完了です。

後は通常通りに使用しつつ、画像を表示したい場所に<sprite=N>のタグを追加してください。

Nの部分は0から始まるSpriteの番号です。番号を変更したい場合はSprite AssetのInspectorからSprite Character Tableを設定してください。