Unityのシェーダーで滝の表現を試してみました。

参考にさせてもらったのはこちらのblogです。
Unity シェーダーチュートリアル 滝を作ってみる – Tsumiki Tech Times|積木製作
http://tsumikiseisaku.com/blog/shader-tutorial-waterfall/
Textureの作り方で雰囲気も変わってくるかなと思います。
Unityのシェーダーで滝の表現を試してみました。
参考にさせてもらったのはこちらのblogです。
Unity シェーダーチュートリアル 滝を作ってみる – Tsumiki Tech Times|積木製作
http://tsumikiseisaku.com/blog/shader-tutorial-waterfall/
Textureの作り方で雰囲気も変わってくるかなと思います。
シェーダーを書くときのfloat
、half
、fixed
の使い分けについて
通常のプログラミング言語のfloat
と同じ32ビット
一般に16ビット
一般的に11ビット
十分な精度になっているかどうかの検証は実機上で試してみる方が良いそうです。
シェーダーを書く場合のパフォーマンスのヒント – Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-ShaderPerformance.html
シェーダーのデータタイプと精度 – Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html
Unityのシェーダーで
Shader error in '':
Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass (11 out of max 10) at line xx
のようなエラーが出る場合は
#pragma target 4.0
を追加すると動くようになることがあるみたいです。
Terrain Transparency – Too many text interpolators – Unity Answers
https://answers.unity.com/questions/1077032/terrain-transparency-too-many-text-interpolators.html