シェーダーを書くときのfloat
、half
、fixed
の使い分けについて
float
通常のプログラミング言語のfloat
と同じ32ビット
- ワールド空間の位置
- テクスチャ座標
half
一般に16ビット
- ベクトル
- オブジェクト空間位置
- HDRカラー
fixed
一般的に11ビット
- テクスチャデータ
十分な精度になっているかどうかの検証は実機上で試してみる方が良いそうです。
リンク
シェーダーを書く場合のパフォーマンスのヒント – Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-ShaderPerformance.html
シェーダーのデータタイプと精度 – Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html
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